FEAR of Sequels (ou la chute d’une licence)

Il y a maintenant huit ans, Monolith Production produisait le premier opus de la série F.E.A.R(ou FEAR pour les feignasses).  Pour résumer ce jeu en deux mots : absolument génial. Personnellement, je lui dois quelques bons traumatismes d’enfance, mais même maintenant je prend plaisir à y rejouer. Cependant, il faut bien avouer que il est dur de ne pas percevoir une certaine décadence qui semble agiter la série ces dernières années. J’ai donc pensé qu’il serait grand temps de pousser un bon coup de gueule. Et pour faire ça proprement, je pense qu’expliquer ce qui ne va pas au fur et à mesure des jeux parus reste la meilleure des options. Commençons donc par le commencement.

FEAR c'est bon, mangez en!

 

FEAR: A que comment que c’était mieux avant?

Pour ceux qui n’ont pas eu la chance d’y jouer, petite piqûre de rappel. L’action prend place en 2005, vous êtes un tout nouveau membre du F.E.A.R (First Encounter for Assault and Recon), une sorte de S.W.A.T. du surnaturel que le gouvernement américain envoie enquêter sur tout ce qu’il ne comprend pas (ce qui doit faire un bon paquet de trucs). Alors que vous vous intégrez difficilement dans votre équipe, on vous charge de récupérer un homme doué de divers pouvoirs psychiques, notamment celui de commander par la pensée un bataillon de soldats clonés. Cependant, vous n’êtes pas non plus n’importe qui, vous possédez des réflexes surhumains qui vous permettent de ralentir votre perception du temps pendant quelques secondes. Ce pouvoir vous permettant alors d’enchaîner les headshots aussi facilement qu’un étudiant en licence d’info enchaîne les segfaults, vous avez tout naturellement écopé du rôle d’éclaireur. Cependant la mission va vite déraper, notamment avec l’apparition d’une étrange petite fille qui va vite se révéler être la vraie menace.

Dés le début, le ton est donné

Ce qui faisait la force du jeu, c’était sa capacité à toujours nous surprendre, autant par son scénario que par la construction des niveaux qui alternent intelligemment entre phases horrifiques et scènes d’actions endiablées qui réservent quelques passages mythiques.
Il est vrai que F.E.A.R n’était pas exempt de défaut, on peut par exemple facilement critiquer l’ambiance globalement monochrome et les environnements trop semblables durant la seconde moitié du jeu. Du coté du multijoueur, il est complètement anecdotique, parce qu’en 2005, on faisait encore des trucs qui misaient leur contenu sur le solo.

Project Origin, le début de la fin

FEAR 2 : Plus de Badass, plus de classe

Quelques années plus tard, après un immonde bordel juridique – Monolith qui possède une partie de la licence et Sierra qui possède… Le nom- , Project Origin (devenu par la suite F.E.A.R. 2 : Project Origin) voit le jour. Pour ceux qui suivent, je ne compte pas les extensions du premier F.E.A.R développées par un méchant studio indépendant, parce que du peu que j’ai vu elles puent et au niveau de l’histoire, elles se contentent de repomper tout ce qu’elles peuvent. Je ne l’ai fait que relativement récemment (quand j’ai eu un vrai pc en fait), donc je donne un avis sacrément en retard… Mais bon, je le donne quand même.
On joue un nouveau personnage qui fait partie d’une escouade chargée d’intercepter un des personnages (méchant!) important du premier jeu (ça va devenir dur de raconter sans spoiler). Une fois de plus, tout dérape, et c’est dans une ville dévastée que l’on va devoir survivre tout en essayant de comprendre à l’aide des survivants de notre équipe ce qui se passe et comment y remédier. Pour être franc, j’ai plutôt bien aimé ce deuxième opus. Déjà, un des principaux défauts du premier disparaît : le level design change vraiment au cours du jeu et la mise en scène va en s’améliorant du début à la fin. Les éléments de gameplay sont bien intégrés, et l’acquisition de pouvoirs similaires au personnage du premier volet est plutôt bien amenée, nous permettant même de jouer tout le début du jeu en tant que soldat lambda, ce qui donne un coté crédible au récit des aventures de Becket du meilleur gout.

F.E.A.R., c"est un jeu qui vous apprend à vous méfier de la ventilation

A part un gros What The F**ck sur la fin du jeu, j’ai vraiment apprécié la façon dont le scénario était amené, le fait d’incarner un nouveau personnage (avec notamment le début du jeu en parallèle avec la fin du premier) permettait souvent d’avoir un nouveau point de vue sur les événements passés, ce qui était d’ailleurs relativement bien utilisé. La phase d’introduction, où l’on est guidé par le fantôme d’Alma (la petite fille psychopathe pour les intimes) afin de trouver notre cible est vraiment surprenante quand on vient de finir le premier opus. Malgré tout, le scénario tombait dans quelques faiblesses malvenues : certaines phases où l’on pilote un mécha font quelquefois complètement hors sujet, car trop près de séquences horrifiques (où le jeu adore jouer sur notre sentiment de « faiblesse » par rapport aux événements paranormaux qui nous font face, alors obtenir un mécha avec munitions de sulfateuses et roquettes infinies pour une séquence de « shoot-them-up » ça fait tache). De plus, l’extension officielle sentait vraiment le bâclé par rapport au reste du jeu, autant sur le déroulement que sur le combat final qui reste l’un des plus décevants que j’ai connu pour l’instant. Quand on y repense maintenant, c’était un signe pour la suite, mais comment pouvions nous savoir à l’époque ?

A partir de là, ça devient moche

Déjà même au niveau du titre, il ont écrit, en kikoo, ça commence bien

Maintenant, la licence est complètement partie à la dérive, tellement qu’elle a été vendue à Aeria Games et fera bientôt l’objet d’un free-to-play multijoueurs (j’y ai vaguement touché, mais le truc que j’ai signé pour ça m’interdit de développer mon avis pour l’instant), je me contenterai donc de parler de la déception totale que fut le troisième opus.

Depuis le second opus, Sierra a été remplacée par Warner Bros, qui semblait réellement motivé à fructifier leur achat. Même si les ventes du second volet étaient correctes, ils semblent avoir voulu ouvrir le jeu à un trop grand public (avant de me traiter de vieux geek méchant parce qu’il aime pas les gens, laissez moi développer!). Sans doute pour cela, ainsi que par un échec de négociations avec Monolith, ils ont confié la série au même studio qui avait porté le premier jeu sur console (Day One Studios).

Les deux premier opus étaient vraiment sympathiques à parcourir grâce à l’ambiance qu’ils dégageaient. Cette ambiance qui permettait à la fois d’avoir de nombreuses scènes horrifiques et d’actions (et même de passer subtilement de l’une à l’autre) était grandement aidée par la position d’éclaireur du joueur. Souvent seul, ne rencontrant les membres de son équipe qu’en de rares checkpoints, il était bien plus facile de s’immerger et de se laisser surprendre par une apparition au détour d’un couloir. De plus, même si l’on possède toujours quelques (menus) pouvoirs psychiques, ils sont ridicules par rapport à ceux possédés par les autres personnages principaux et ne contribuent pas à limiter le stress occasionné par leur rencontre.

Mwhahaha je maîtrise la force!

La première idée du troisième opus est de mettre en place un mode coopératif qui durera toute la campagne. C’est à dire penser toute l’histoire, la construction des niveaux, le gameplay… Pour être parcouru par deux joueurs à la fois. Je suis pas un gros fan méchant qui crie tout le temps (déjà moi je gueule pas sur le deux), mais bon… Le sentiment de peur et l’ambiance instaurée par les deux précédents volets venaient du fait que l’on était globalement toujours seul, et le moindre être humain que l’on voyait au loin avait de rares chances d’être encore en vie. Dans le deuxième opus, on croise plus souvent nos alliés pour augmenter l’intensité de certaines phases d’actions tout en tentant de développer les liens entre le héros et son équipe. Ici, le second personnage disponible n’est ni plus ni moins que le bad guy du second opus, frère du héros du premier (qui reprend du service comme personnage principal sous les traits de Sébastien Chabal). Le problème est que ce personnage ne peut pas vraiment avoir peur, il est, de un, déjà mort, et il possède différents pouvoirs psychiques comme la possession ou la projection de boules d’énergies qui le rapprochent plus d’Alma que du survivant terrifié.

En plus, Alma n’a qu’un rôle mineur dans cet épisode, se contentant de servir d’excuse à tous les événements paranormaux qui se produisent sans pour autant vraiment les contrôler. Elle se contente donc d’apparaître à quelques endroits du jeu pour tenter de nous faire sursauter (ce qui échoue, le jeu n’ayant réussi à m’avoir qu’une seule fois dans toute la campagne).

Étrangement, à coté de ce solo décevant, on trouve de bonnes idées dans les modes de jeux multijoueurs, qui utilisent enfin le background de la série pour nous proposer des adaptations de modes classiques (le mode survie/horde devenant ici le mode contraction, ou en plus des vagues d’ennemis on doit éviter Alma qui se balade sur la carte) ou un mode original (une équipe de quatre joueurs devant finir un niveau assez vite pour échapper à un « mur de la mort » qui avance inexorablement derrière eux). Cependant, comme dans le solo on remarque un certain manque de profondeur qui empêche au jeu de vraiment mettre son ambiance en place.

En résumé, j’ai toujours du mal à comprendre ce qui est passé par la tête de Warner Bros. Même si les jeux précédents n’affichaient pas forcément des records de ventes phénoménaux, ils avaient une bonne communauté de fans. Pour vous donner une idée du désastre, il m’arrive assez souvent de croiser le troisième opus neuf en version collector pour moins de dix euros ! En ce qui concerne le prochain jeu, je vous en parlerai plus tard, ce qui vous donne une raison (enfin j’espère) de rester dans le coin. En attendant, si vous vous faisiez les deux premiers ?

Laisser un commentaire

Léo & Maltion